【Unity每日一记】在Unity中如何导出3D模型(FBX) |
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👨💻个人主页:@元宇宙-秩沅 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅! 本文由 秩沅 原创 😶🌫️收录于专栏:unity细节和bug 👨💻 专栏交流🧧🟥Unity100个实战基础✨🎁🟦 Unity100个精华一记✨🎁🟩 Unity50个demo案例教程✨🎁🟨 Unity100个精华细节BUG✨🎁![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 解决了点个赞,关注下吧✅ 你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力! 👍每天一学👨💻十大常见的生命函数 👨💻Reset()://重置函数, 调用情况和时间: 编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候 调用次数: 1次 👨💻 Awake(); //苏醒函数 调用情况和时间: 1.点击运行的时候 2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次 3.Instantiate方法调用的时候 调用次数: 1次 👨💻OnEnable(); //组件调用函数 调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现 调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 , 👨💻Strat(): 调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活) 调用次数: 1次 👨💻FixedUpdate(每帧) 一般用作物理更新 调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。 调用次数: 大概每秒50次左右、 FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解 👨💻UpData(每帧) ; 一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。 调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次 调用次数: 大概每秒60次左右 变量赋值生效顺序: 变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start 👨💻LateUpate(每帧): 一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。 调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随) 调用次数: 大概每秒60次左右 👨💻OnGUI(每帧) 它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button👨💻OnDisable(): 调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候) 调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候) 👨💻OnApplicationQuit() 调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候 调用次数: 满足以上情况便调用 👨💻OnDestroy(); |
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