【Unity每日一记】在Unity中如何导出3D模型(FBX)

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【Unity每日一记】在Unity中如何导出3D模型(FBX)

2024-07-17 17:03| 来源: 网络整理| 查看: 265

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🎶解决 step1打开,PackageManager 在这里插入图片描述step2 :点击Advanced Project Setting 在这里插入图片描述step3:勾选 在这里插入图片描述 在这里插入图片描述step4:找到FBX Export 点击安装

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step5:即可以显示该功能。 在这里插入图片描述step6操作;选中对象,然后点击GameObject窗口,选中Export To FBX 。点击导出即可

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👨‍💻十大常见的生命函数

👨‍💻Reset()://重置函数,

调用情况和时间: 编译器不运行的情况下 和 使用脚本组件Reset功能的时候, 挂脚本的时候

调用次数: 1次

👨‍💻 Awake(); //苏醒函数

调用情况和时间:

1.点击运行的时候

2.组件从失灵到激活的时候,但只调用一次

3.Instantiate方法调用的时候

调用次数: 1次

👨‍💻OnEnable(); //组件调用函数

调用情况和时间: 组件从失灵到激活的时候,可多次实现

调用次数:只要组件有失灵到激活的状态就可调用 ,

👨‍💻Strat():

调用情况和时间: 当游戏物体被激活,或者脚本组件被激活时调用 , (点击运行的时候也是会被激活)

调用次数: 1次

👨‍💻FixedUpdate(每帧)

一般用作物理更新

调用情况和时间: FixedUpdate一般适用在相关物理引擎中。它的频 率是0.02秒,是固定的。

调用次数: 大概每秒50次左右、

FixedUpdate & Update & LateUpdate的 区别详解

👨‍💻UpData(每帧) ;

一般用作游戏逻辑更新 update取决于电脑显卡的性能,好的话,快,不行的话就慢,所以相比Fixed Update它具有随机性。

调用情况和时间: 在以上生命周期函数之后,每帧调用一次

调用次数: 大概每秒60次左右

变量赋值生效顺序:

变量声明直接赋值 > 检视面板赋值 > Awake > Enable > 外部赋值 > Start

👨‍💻LateUpate(每帧):

一般用作相机更新 它的执行顺序在update的后面,一般适用于相机的跟随,物体运动在update中,相机跟随在LateUpdate,这样会减少误差,避免出现不必要的瑕疵。

调用情况和时间: 在Update调用之后,并且也是每秒60帧左右(适用于物体移动后的视角跟随)

调用次数: 大概每秒60次左右

👨‍💻OnGUI(每帧)

它一般与界面化,渲染,UI等有关,实时执行,比如想在幕布上弄个按钮button

👨‍💻OnDisable():

调用情况和时间: 和OnEnable差不多,但是Disable是组件从完好到失活的状态, (相当于关闭组件的时候)

调用次数: 组件从激活到失灵的时候调用(二者前提是在游戏运行的时候)

👨‍💻OnApplicationQuit()

调用情况和时间: 当所有游戏物体退出时调用,适用于打包的时候

调用次数: 满足以上情况便调用

👨‍💻OnDestroy();



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